みれいずにっき

筆者の日常とか遊んでいるゲームのこととかを書いている日記。

スリムでパワフルに

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通販で予約していた魔女の旅々のTCG用プレイマットが到着してうきうき。サプライは数があっても使う機会が…と考えてしまいますけど、気に入ったデザインならどうしても手元に置いておきたいんですよね。こういうのって再販はあんまりないイメージですし、買い逃して後々後悔しそうなものなら迷わずポチる。サプライに限らずグッズ関係なら鉄則ですね。

 

 

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時は戻って交流会前。MTGをテーブルトップで回す機会ができたのでちょっと調整しておりました。3月になってからMOのモダンリーグで薬瓶未使用の白黒エルドラージが好成績を残しているのを見つけて密かに小躍りしているこの頃ですが、わたしのほうはというと大絶賛頭を抱えている状態でした。地域メタも考慮しつつ構築しているのですが、一人回ししていても感じる初動のもっさり感がどうもよろしくないんですよね。これまで調整を加えてきた構築は動き出しがだいたい3マナ帯に集中しているのですが、今のモダンで悠長に3ターン目から動き出すのはさすがにさすがに遅い気がしてます。特にもっさり感を出しているのがまさかの石鍛冶で…カードは本当に強いのですが、素直に2(石鍛冶、殴打頭蓋サーチ)→3(殴打頭蓋を相手ターンに出す)→4(殴打頭蓋殴り始める)があんまりにもゆったりしすぎてる。妨害もせずに相手に3ターン自由に動かせては勝てる気がしないですね…

  

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そんなわけで方々からちょっとしたアドバイスを受けつつデッキを組みなおすことにして、とりあえず軽いマナ域での妨害要素として白なら定番であるサリアを入れてみることにしました。早めに出して動きを鈍らせるのはやはり強力ですし、地味に先制攻撃持ちなので攻防にも役立つのは流石ですね。またデッキ全体のマナ域も少し下にしようと考え、何を入れようか考えた末に思い立ったのが〈光輝王の野心家〉。ゼンディカーの夜明けで収録された白のカードで、本体は貧弱ながら戦闘フェイズ開始時ごとに+1/+1カウンターをクリーチャーに乗せていって戦線の強化を図る、いわゆるバッファーカードです。効果は一見地味なのですが継続的な強化は意外と侮れないらしく、最近のスタンで白単に採用されているのを始めとして、モダンでは現在Tier1ともされるヘリオッドカンパニーに、さらにレガシーやヴィンテージにも白を含むデッキで採用実績があるという働きっぷり。対処が遅れるほど厄介な存在になるので、序盤からプレッシャーをかけるアグロプランの一つとしては十分な選択肢になります。私の構築でもパンチ力を課題とするところがあったので、もしかして役に立ってくれるのではと思いお試しの採用となりました。

 

ということで、先日の交流会ではこんな内容で参加された皆様とお手合わせしておりました。

 

Modern WB Eldrazi

メイン
3 スレイベンの守護者、サリア (Thalia, Guardian of Thraben)
3 光輝王の野心家 (Luminarch Aspirant)
4 潮の虚ろの漕ぎ手 (Tidehollow Sculler)
3 石鍛冶の神秘家 (Stoneforge Mystic)
3 スカイクレイブの亡霊 (Skyclave Apparition)
3 不毛の地の絞殺者 (Wasteland Strangler)
2 作り変えるもの (Matter Reshaper)
1 ファイレクシアの変形者 (Phyrexian Metamorph)
4 難題の予見者 (Thought-Knot Seer)
4 流刑への道 (Path to Exile)
1 取り除き (Eliminate)
1 集団的蛮行 (Collective Brutality)
1 スカイクレイブの大鎚 (Maul of the Skyclaves)
1 火と氷の剣 (Sword of Fire and Ice)
1 殴打頭蓋 (Batterskull)
4 エルドラージの寺院 (Eldrazi Temple)
4 コイロスの洞窟 (Caves of Koilos)
1 サヴァイのトライオーム (Savai Triome)
1 乱脈な気孔 (Shambling Vent)
1 崩壊する痕跡 (Crumbling Vestige)
2 平地 (Plains)
2 悪臭の荒野 (Fetid Heath)
2 沼 (Swamp)
3 湿地の干潟 (Marsh Flats)
2 無声開拓地 (Silent Clearing)
2 神無き祭殿 (Godless Shrine)
1 虹色の眺望 (Prismatic Vista)

サイド
2 現実を砕くもの (Reality Smasher)
1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ (Kaya, Orzhov Usurper)
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン (Gideon, Ally of Zendikar)
2 致命的な一押し (Fatal Push)
2 天界の粛清 (Celestial Purge)
2 神聖な協力 (Blessed Alliance)
2 減衰球 (Damping Sphere)
1 饗宴と飢餓の剣 (Sword of Feast and Famine)
2 安らかなる眠り (Rest in Peace)

 

当日はBGトロンに1-2、白単デスタクに2-0、BRゴブリンに1-2、ジェスカイコンに1-2の計1-3という結果。負け越しではありますが、少なくともこれまでの「もっさり感」はあんまり無かったので内容は悪くなかったんじゃないかなと。面白いアーキとも当たれたので良い経験値になりました。

 

ハンデスも数枚挿したいなぁと思いつつもサリアと若干のディスシナジーなので今回は全抜きしたのですが、実際に対戦してみて実感した通りハンデスとサリアはむしろ共存させておいた方が良いかもしれない印象です。薬瓶未使用型ならやはりハンデス多めで序盤から脅威を削いで速度を落としている間にビートするような構築になっているようですし、対コントロールでもカウンター等々を落とせば対応に困らせることも出来そう。マナコストが増える欠点も1→2の動きで行えば全く問題なし(むしろそれが動きの理想)。メインかサイドかについてはメタや他カードと要相談ですね。たぶんまずはサイドで様子見かなぁ。

 

変わりどころとしてはピン挿しの〈ファイレクシアの変形者〉を。このデッキでは青マナが出ないので3マナ2ライフペイでの運用になります。その時の戦場の状況に左右されるブレ幅大きめのカードですが、追加でもう1枚同じクリーチャーかアーティファクトが欲しい時には本当にありがたい子です。交流会の場でも予想外の活躍で、予見者として出してハンデスを重ねたり、大槌になってサイズ上げしたりとかなり貢献してくれました。自分の戦場になにも無くとも相手の場からコピー可能なことも忘れてはいけない重要なポイント。さすがに複数枚積むようなものでもないとは思ってますが、しばらくはこのまま置いておきそうです。

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